SATOXのシテオク日記

~ふもっふ、ふもふも~

Blenderでモデリング!その2

さて、昨日までのお話はBlenderのインストールとモデリングしたお話の続きです。
今回はモデルにテクスチャを貼ってみます。
 

テクスチャを貼る準備をしよう
準備が整ったら、UVマップ画像を出力します。
これをPhotoshopなどに持って行き、色を塗っていきます。はみ出し気味に描かないと、ポリゴンの間に意図しない色が混じってしまいます。
Blender上にはペイント機能があるので、「あたり」などBlender上で描いて清書はPhotoshopで核と良いかもしれません。特にハイライトなどはテクスチャ上の区分をまたいで各必要があるためこの機能は便利。

とりあえず適当に描いてみたものを適用してました。思ったよりも簡単。
実際、かなりいろいろ試行錯誤しながら貼り付けていきました。
メッシュ側の編集がかっちり終わってないと、またUVや画像をいじらないといけないため、大変なんです。
 
アンビエントオクルージョン(AO)を使ってみる
空間の狭いところは暗く、空間の広いとことは明るいという原理のアンビエントオクルージョンというものがあり、そのテクスチャをレンダリングできるので使ってみました。
AOによる陰影をテクスチャに書き込むことにより、のっぺりした質感から深みのある質感になるわけです。


本を読みながらアンビエントオクルージョンの画像をレンダリングし、Photoshop上で当ててみました。
 
リグを仕込む
リグというのはつまりボーンを組み入れることで動詞的にはリギングと言うのかな。

この設定が一番大変で試行錯誤しながらこれまでの作業の3倍くらい時間が掛かりました。
ボーンを入れて、自動設定でもある程度メッシュがボーンに付いてくるのですが、やはり意図しない動きもしてしまうため、ウェイトマッピングをしっかりしてあげないとダメです。
一番ハマったのが、一度設定した自動ウェイトを外したつもりが、2重に掛かり腕を10度曲げるとメッシュが20度曲がってしまうという変な現象。2回ウェイトが入ってたので2倍動いちゃったということです。
また、本ではこのウェイト設定がし辛いのでこの時点でオブジェクトを分離してます。UVマッピングする際には1つの少ないオブジェクトの方が一度に画像に変換できて楽なのかもですが、最初から分離していた方がモデリングとかはしやすかったと思います。
つまり、モデリング時はオブジェクトを分離して行い、UVマップ作成時に一時的にオブジェクトをマージしてUVマップ出力するのが効率的なんじゃないでしょうかね。
 
IKを入れる
足などを動かす際に、それぞれのボーンを回転させるのは面倒なもの。
IKを入れることでつま先を移動すると膝がついてくる、というような動きになるので便利です。ちなみにIK=インバースキネマティクスです。


スカートにもIKを入れてみました。
簡単に歩くアニメーションを作ってみましたが、結構うまくいってます。ぎこちないけど、時間を掛ければもっと上手く歩けそう。

調子に乗って動画も。

 
ということで現状はここまでできてます。ぜんぜんの素人でお恥ずかしいもんですが、時間を掛ければそこそこのことが出来ることは分かりました。
 
スカートにクロスシミュレーションとか重力、膝とのコリジョンなどを入れてあげるとかなり自然に自動で動くのでしょうが、そこらは今後の課題です。
Blenderは無料ですので、興味のある方は是非お試しを。

■Blenderでモデリング!その1 - SATOXのシテオク日記