Blenderでモデリング!その1
最近、よくUnity3Dで遊んでいるのですが、Unity上では一切モデリングが出来ません。
具体的にはいわゆる箱やキューブなどの簡単なオブジェクトは作る事ができますが、ポリゴンの頂点を自由にいじってキャラクターを作ることは出来ないのです。
Unityでゲームを作るには箱やキューブだけではとても残念な見た目になってしまうわけですが、キャラクターを扱うためには、外部のモデリングツールを使ってインポートする必要があるんです。
……とまぁかなり長い前置きになってしまいましたが、もう少し説明を。
Unityで3Dキャラクターを扱うには
Unityでキャラクターを扱う方法は前述の通り外部モデリングツールを使わないといけないわけですが、SATOXが知る限り「.fbx」または「.blender」というファイル形式を使う必要があります。この形式を出力できるか、というのがモデリングツールのキモとなります。
3Dモデリングツールに利用できるソフトは?
ちょっと勉強も含めトライするためだけに…(今日現在)値段 | |
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MAYA | 535,500円 |
3ds Max | 535,500円 |
Softimage | 577,600円 |
…などに手を出すわけにはいきません。50万円て。
かといって、
値段 | |
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Lightwave | 128,000円 |
…も買えない範囲じゃないけど使いこなせなかったときのリスクを考えるとちょっと考えさせられる価格。
値段 | |
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Metasequoia | 機能追加5,000円 |
じゃあ、Metasequoiaがあるじゃないかと思いきや、.fbxを出力するには5,000円の機能追加が必要。まぁ5000円くらい開発者への応援をかねて良いのですが、ちょっとMetasequoiaのUIは古くさいし(すいません;)、モデリング以外の機能はどうもプラグイン頼りで寂しい。
そしてたどり着いたのがこれ。
値段 | |
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Blender | 0円 |
格好良いUIとモデリング、アニメーションレンダリング機能も備え、物理もクロスも何でもやってくれるのに無料。そしてUIは何となくカッコ良い!

最近Blenderの本も出ているようなので買ってみて、やってみよう、そう思ったのでした。
SATOXが買ったのはこの本です。とりあえず萌えキャラが作ることが出来れば、戦車でも剣でもジャガイモでもモデリングできるようになるんじゃないかと思ったわけです。
SATOX的にはずーっと以前からオリジナルのキャラクター「りあちゃん」をどうしても3Dキャラクター化したかったんですよね。
実は過去、LightWave3Dを使ってトライしたことはあったのですが、全くしっくり来ず(全然かわいくない)、モデリング技量のなさを痛感していました。
というわけで今回、ソフトをBlenderに変えての再チャレンジということになります。
Blenderを使う
BlenderのサイトからBlenderをダウンロードします。http://blender.jp/ 日本語化への手順も書いてありますね。
バージョンは2.63を使っていますが、旧版からずいぶんUIが変わってしまい、ものの本が使えない場合があるそうです。今回購入した本はこのバージョンでは特に問題なさそう。
ただ、UIを日本語化して使ってみていますが、日本語化についてはバージョンによって日本語化されてたりされてなかったりする箇所があり、本と照らし合わせるときにちょっと困る小さな差異はありました。この本には親切に英日両方のメニュー名で書いてありますけどね。
ちなみに、ここでは具体的な細かい操作ほとんど書きません。おおよその流れだけ見て頂ければこれ幸いです。
機能を覚えつつモデリング開始
必要なスペックですが、ある程度強力なCPUとメモリ、グラフィックカード(OpenGL)はあった方が良いでしょう。それから3ボタンマウスは必須、10キーもあるとかなり便利。SATOXのメインマシンはノートパソコンで10キーはないのですが、わざわざ無線のものを買いました。
基本操作としては、
操作 | 内容 |
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左クリック | 選択 |
右クリック | 主に決定 |
中クリック | 視点回転、+シフトキーで平行移動 |
スクロール | 画面の拡大縮小 |
Gキー | 移動 |
Sキー | スケール |
Rキー | 回転 |
TABキー | 「オブジェクトモード」「編集モード」が切り替え |
下段歌壇のトグルボタン | 選択モードを「頂点」「線」「面」切り替え |
TABキーで「オブジェクトモード」「編集モード」が切り替えられます。オブジェクト化されたメッシュ群を大まかに編集できるのがオブジェクトモードで、頂点や線、面を編集できるのが編集モードです。
以下じゃ主に編集視点関係。
操作 | 内容 |
---|---|
Num1キー | 正面 |
Num3キー | 右面 |
Num7キー | 上面 |
Num0キー | カメラ視点 |
Num5キー | 平行投影に切り替え |
Num.キー | 編集カメラ視点を現在選ばれているものに |
早速Num1キーで表面表示にし、Tキーで表示されるプロパティで背景画像を指定します。キャラクターの正面画像を背面に貼り、モデリングのヒントとなる物です。

とりあえず本の解説の通りキャラクターの頭をデザインしていきます。
なんか失敗しそうな感じですけど、とにかく最後までやってみようと思ったんだ、この瞬間。
しかしまぁBlenderは最初の取っつきは最悪ですが、なれてくるとなかなかどうして使いやすくなってくるから不思議。まずは本などで手順通りにやってみるのはいいかもしれません。
モディファイアでミラーモデリング
オブジェクトモディファイア(ミラー)を適応しており、X軸に対して左右反転されたモデリングが出来ます。つまり、右側の頂点をキレイに作ると、同じように左側が出来るということになります。

耳や髪の毛を作り込んで、シェーディングをフラットからスムースに。
さらに全身をモデリング
下絵を参考にコツコツ作っていきます。まだ慣れてないので、頂点が重なって2つあったりしてメッシュが裂けていたり、いろんな問題をコツコツ修正していきます。

ちなみにキャラクターがTの字の格好で立っているのはいわゆる定石で、これからボーンの使ってリグを仕込む際に干渉しないように分かりやすい格好をさせているわけです。(肩のメッシュアニメが難しいので斜め45度の腕の向きで作る方もいるようです)
陰面ポリゴンは特にゲーム向けには非表示になってしまうので、一応裏にもポリゴンを貼るようにしています。(Twosideという設定が今のBlenderで見つからない…)
よく使う操作は、
操作 | 内容 |
---|---|
Aキー | 全選択・全選択解除 |
Bキー | 範囲選択 |
Cキー | 筆のようなぞって選択 |
Fキー | 点を作ったり、線を作ったり、面を作ったり |
Lキー | 選択中のオブジェクト関連周辺を全選択 |
Xキー | 削除、Dissolveは周りの物を維持したまま削除 |
Hキー | 選択物を非表示 ALT+Hで表示 |
Zキー | ワイヤーフレーム、フラットシェード切り替え ALT+Zで隠面非表示 |
操作 | 内容 |
---|---|
Tキー | 左側のツール表示・非表示 |
Nキー | 右側のツール表示・非表示 |
が便利です。
さてさて、そろそろ長くなってきたのでまた明日〜。