古いゲーム機での描画方法の技術的なお話。
以前、ファミコンで大きなキャラを表示するためには制限の多いスプライトではなく、BG面を使ってるとおいうお話をしましたが、実際にファミコンのゲーム画面でそれらを表示して解説している動画をご紹介します。
VDPの性能に寄るところですが、スプライトは自由な一に表示できます。でも、定義できるサイズが小さく、同時表示数も少なく、左右にたくさん並べるとちらついてしまうという問題があります。
BGはファミコンでは8x8で定義され、画面いっぱいに敷き詰めることが出来ますが、8x8であるがために動きに制限があるわけです。
ゲームセンターCXを見ていてスプライトはどうなってるんだろうと思ったパンチアウト。
でかいキャラが動くのですが、当然主人公がスプライトだと思っていたら………逆でした。
垂直同期で多重スクロールする傍らでスプライトを使って表現力を増していたり、プログラマ(デザイナー)の努力が伺えます。
いやぁ、興味深い動画です。
さて、ファミコン以外にもスーパーファミコン、PCエンジン、メガドライブ、サターンなども解析されています。VDPがより高機能になって表現力は増していますが、以下にキレイに表現力を増すかという努力は絶え間なく続いています。面白い!