SATOXのシテオク日記

~ふもっふ、ふもふも~

「ゆめりあ」は失敗作だったのか!?

ナムコの技術力を結集して(?)3D萌えキャラを表現した「ゆめりあ」。
ふと振り返ると、その続編の噂すらありません。アニメ化などもされましたが、個人的にはションボリなキャラクターデザインで、見るのを辞めてしまったほど(これはとても残念)。
そこで「ゆめりあ」は失敗作だったのかを考えてみるのだ。根拠もないし、どこに着陸するかも分からず考えてみるので、真剣にならないように。でん子ちゃんもそう言ってました。

■ゆめりあ.こむ

ゆめりあはPS2用のソフトで、2003年4月24日に発売されました。SATOXも遊びましたが、CGは一見の価値ありです。シナリオは結構ありがちですが分かりやすく、良い意味で王道。
CGについては「これどうやってるんだ?」というエフェクト。例えば、マーブル状に溶けていくような表現。それから多彩なフェイシャルアニメーション、髪の毛のコリジョン演算もよくできていました。
そんな「ゆめりあ」の売り上げなんですが、ナムコが発表している販売本数は約3万3千本。同時期に発売されている太鼓の達人が15万本である事を考えると、残念ながらあまり売れていないと言えます。
ただ、「美少女ゲーム」というマニアックさや、他のアドベンチャーゲームが1万〜2万本という販売本数オーダーである事を考えると、その中では売れている方だと判断することが出来ます。
シナリオに黒田洋介を起用するなど、開発に掛かったコストからすると、3万3千本は回収ギリギリの線なのではないかと思います。一般的に続編物は初代の売り上げ以上には売れないので、続編はちょっと難しいということになったのかもしれません。


ゆめりあ
Video Games
2003/04/24
ナムコ
ちなみにのプロジェクト、おそらくナムコ内の好き者(笑)がコツコツ研究していて、何となくごり押しで進めたプロジェクトなんじゃないかと思います。
また、「ゆめりあベンチ」っていうPC用のベンチマークソフトが何故かあります。このベンチマークソフトの存在も謎で、ともすると予定ではPC版という道もあったのかもしれません。
ひと昔前ほどゲーム業界もバブリーじゃないので難しいとは思いますが、個人的にはこういう実験作品はどんどんやってみて欲しいと思います。
結論としては、結果売れなかったけど、技術的には意欲作。ファンも多くいる。ナムコがやれば出来るという技術力を知らしめたんじゃないでしょうか……ってとこで、納得でしょうか??あ、ダメ?(笑)。